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巫医装备 炼狱巫医装备属*选取指南

发布时间:2024-09-20 16:23:49来源:网络转载

一、暗黑3巫医套装属*详细介绍

暗黑3中正在玩巫医的同学注意咯,本教程为大家介绍巫医套装属*,暗黑3延续了暗黑2的套装概念,并且为新职业暗黑3巫医增加了新的套装,那么暗黑3巫医套装名字是什么呢?下面小编就来一一为您介绍。

巫医套装

和魔兽世界一样,暗黑3每个职业也都有属于他们的套装,本次来介绍一下巫医套装。

暗黑3套装是暗黑2中出现的物品类型概念,物品名称颜色为绿色,当收集了部分或全部物品后,可以获得越来越多的奖励效果。在暗黑2中,套装的效果并不是*出色的,但合理的搭配使用可以获得意想不到的效果。

在暗黑3中,套装的概念发生了巨大的变化,用暗黑3开发小组的话说,暗黑3的套装是一种不同等级的装备。

暗黑3巫医套装名字

蓝贴说,将会有18种暗黑3套装,这么说暗黑3巫医套装也有18种并且,是不同等级的套装,收集这些套装的方法也是不一样的,**等级的套装,也是每个装备槽位多有,同样可以组成套装的。从**级到***的套装中间共有16个等级差。

上图我们看到的就是暗黑3中的盔甲套装,与之相对应在魔兽世界中这种类型的套装被称为armorset,也就是我们*知的T/D系列套装,可以由副本中的高级BOSS掉落。

在巫医套装装备的特点是:

盔甲套装不是暗黑系列传统意义上的套装。它们只是在游戏的各个阶段,每个角色都会有一套适应当前游戏难度的专属装备。

盔甲套装物品没有特别的名字,也不具备什么特殊的属*,它们很有可能只是魔法装备。

盔甲套装物品可以拥有不同的后缀,从而同一套装也可以拥有不同的属*。

同一款盔甲套装,穿着在不同的职业,不同*别的角色身上时外观也会各不相同。

简单的说,盔甲套装就是一组主题一致等级相近的集齐或部分集齐后会得到额外属*的装备,它们之间*主要的区分就是等级和主题。再来看看真正的套装装备,我们没能拿到任何一张套装物品或是传说装备的图片,暴雪也一直将其视为游戏一大秘密秘而不宣。但自从2010年暴雪确认套装物品将会回归起,套装就一直被设计为游戏后期的一大追求。

d3巫医套装

巫医套装物品是传说级的装备,颜色为橙色,它们拥有相类似的特殊命名和主题。

巫医套装物品是游戏的终*追求之一。

巫医套装中每一件拿出来都牛逼闪闪,也就是属*牛逼,外观闪闪。

套装物品可以通过掉落的图纸来打造。

套装物品不再单独分类,而是归于传说级装备。

总结一下,套装就是一组拥有相类似的特殊命名和主题集齐或部分集齐后拥有特殊属*的传说级(暗金)装备,它们之间*主要的区分就是命名和主题了。

混装搭配

已知的是玩家可以使用护甲染色剂来更改护甲的颜色,但尚未知晓套装和装备穿上之后会有什么样的外貌变化。套装穿戴之后明显会组成更合理和协调的外观,但皮带和手镯除外。是否会有某些装备会有不搭调的外观显示呢?或者说胸甲之类的主要装备会决定玩家的着装外观框架?

目前尚未知道这18个套装的具体外观内容,或者只是胸甲。如果胸甲决定了角色外观,那么大概有18种胸甲外貌,但是之前说似乎有14种手镯和12种腰带。为什么一定是18种呢?如果只是名字和属*略有不同呢?一切都还是未知。

二、暗黑破坏神3******炼狱巫医装备属*选取指南

1.攻速

攻速能够减少施法僵直,增加技能频率,增加触发类效果的触发频率。无论何种打法,减少施法僵直,都是在炼狱中增加操作灵活度以规避伤害技能的重要手段。因此,无论何种打法,都建议适当的提高一定的攻速。在能确保适当时间段内的续航的情况下,增加技能释放频率,是增加伤害能力的重要手段。如以*镖为主要伤害技能的战斗,特别是一些boss战。在以dot类技能为主要伤害的打法中,介于攻速无法提升单次dot技能的伤害,故不应过多选择攻速。增加触发效果的触发频率上,不考虑其他因素,攻速的收益是线*的。这里涉及到各类触发效果,将在下文阐述。

攻速的选择分为两种,即武器攻速与装备%攻速加成,武器攻速是,武器上显示的每秒**次数,是计算人物整体攻速的基础值,已包含武器可能带有的%攻速加成。实际的人物整体攻速=武器攻速*(1+装备攻速%)。如,某君武器攻速1.2,武器上显示增加攻速20%,装备手套增加攻速15%

则,某君实际攻速=1.2*(1+15%),武器上显示的20%攻速加成已包含在1.2内。

由上述计算公式可知,武器攻速实际上要比其他装备的攻速加成更为划算,同时可知,理论上,装备的攻速加成收益为线*,不存在递减。武器中,不同类型的武器有默认固定攻速,**类(斧、钉锤等)相对较慢,锐器类(匕首、剑等相对较快)绝大多数祭祀刀的默认攻速为1.4,仅慢于默认攻速为1.5的匕首。就我个人所知,武器上所能带有的*大攻速加成为25%,在25%情况下,祭祀刀攻速为1.75,匕首攻速为1.88,同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能单次伤害量越低。但实际中,由于网络延迟的影响,攻速收益实际存在递减,攻速越高,受延迟影响越大,同时,过高的攻速可能增加因快速连续点击鼠标产生的过度释放技能的误操作几率,这与系统判定技能释放操作的时限有关,同时也受延迟影响。由此可能比预计多释放1-2次技能,多产生的僵直时间可能影响人物走位。

2.武器dph

武器dps与武器攻速、武器dph有密切关系,并且,这两个因素应该成为选择武器的*主要考量标准,武器攻速已在1楼讲述,同时再次说明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。武器dph由武器**力上限与下限决定。武器可能带有的蓝色小字的**力加成(元素伤害加成、*小伤害加成等)。已包含在武器白字**力上下限内(显示在武器dps大字的下一行)。武器dph越高,单次技能伤害越高,特别对于不受攻速影响的dot伤害,武器dph应为其选择武器的*主要标准。则,以dot技能为主要伤害的,一般建议选择慢速双手高dph武器。弓类武器相较于其他WD能使用的武器,其上下限范围更广,即弓类武器下限很低,上限很高,一般不建议选择。就我个人而言,在炼狱A2时,我对dph的把握有一条标准即是,无论是dot或是直接伤害技能,一个技能可以**蚊子,这样可以很好的减轻生存压力,而弓类武器不符合这个标准。

3.智力

智力是*为常见的增伤手段,智力属*的收益始终是线*的,同时,智力能够提供不低的抗*支持,装备的智力值,是根据系统范围随机产生的

某些部位的装备,智力可以高达200+。很多暗金装备或套装,其智力值可能存在范围*选取,如,套装祖妮玛萨之灵系列的戒指祖妮玛萨的瘟疫,其智力值可能有2个不同的选取范围,即130-149或78-83,此类装备在选购时,建议先从数据库查询。

4.暴击

暴击包括暴击率与暴击伤害两方面,WD自身的所有**类技能均可产生暴击,包括dot。宠物的**是否能产生暴击,尚不可知。dot技能在判定暴击时,仅在释放时判定一次,若判定为暴击,则每跳暴击,意味着总伤害暴击,WD不存在暴击触发**,故暴击收益无特殊用途,在计算人物dps时,暴击系数部分=1+面板暴击率%*面板暴击伤害%,暴击是一个需要长时间战斗才能体现的特征,在boss战中,其收益更为稳定。暴击同时也是dot技能除武器dph与智力外,*主要的收益来源,直接伤害技能,在选择攻速时,也变相增加了单位时间内的暴击产生次数。因此,在攻速与暴击的取舍中,一般来说无需过分纠结。大众玩家受到**的限制,很难达到**的配比,期望达到完美收益的玩家,应根据(1+攻速加成%)*(1+暴击率%*暴击伤害%)计算收益。

5.非武器的直接伤害加成

非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法盅。伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低。其原因要归咎于伤害计算公式(武器伤害+非武器伤害)*其他系数。在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大。随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大。在选择一些+直接伤害的装备时,可以直接佩戴观察面板伤害变化,若不能如此操作,请根据上式计算收益。

6.特定技能加成或元素伤害加成

此类装备常见于暗金装备或套装,元素伤害加成表现为,如**伤害增加n%,选择时,应考虑打法build。特定技能加成,除如*云、虫群有直接伤害加成外,还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制,这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍。

7.触发效果

触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的,击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致。相关资料可参见(点击进入),%生命偷取效果,目前经个人测试,并非是技能伤害*吸血率%。实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多,因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理,但就目前所看,这一属*的收益远低于击中生命恢复。造成流血效果,此属*主要见于武器,就个人判断,此属*比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph。但,尚不可知流血效果是否受目标的防御属*影响,不可知流血效果是否可以叠加,就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加。击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无。击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属*常见于暗金装或套装,在高攻速支持下,可以一定程度上弥补控制技能cd限制,但不应过分依赖

8.耐力、抗*、护甲、力量与敏捷

此类属*均有助于提高人物生存能力,耐力的收益率恒定。抗*与护甲受计算公式影响,收益率递减。

计算公式分别为:

抗*减伤=抗*/(抗*+怪物等级*5)

护甲减伤=护甲/(护甲+怪物等级*50)

力量收益等同于护甲

敏捷收益同样存在阶段*递减,且闪避存在不稳定*,一般来说,是WD*不应考虑的防御属*。在炼狱难度下,根据不同的打法,对生存能力的要求不尽相同。但介于现阶段WD的状况,生存属*基本上是必要的。同时,个人不建议过高的生存属*堆叠而损失伤害力的情况。生存力的衡量应针对战斗环境,即boss技能,词缀技能等。确保在这些能力下,配合WD技能,能够适当的存活即可。某些boss的技能,再高的防御也难以承受,这就需要玩家通过走位规避。总的说来,防御*是为了应对一些特殊情况或降低操作风险,而不是抗怪。

9.法力回复与法力上限

毋庸置疑,选择这里属*是为了提高某些build的*能,相应的,也要根据build选择。

10.移动速度

移动速度常见于鞋子,同时也出现在一些暗金或套装的其他部位,此属*的加成量非常有限,但也是提高操作*的一个重要指标,特别是对于慢速流货风筝流的相关打法,移动速度能弥补带来很多收益

11.生命恢复

生命恢复效果是配合其他防御属*的一种属*,较之击中生命恢复适合于快速**手段,生命恢复更适合于慢速**手段,同时,同样于击中生命恢复,直接的生命恢复也是一个需要一定量堆叠才能体现的属*。某些部件的此属*可达200+,而且此属*存在部位广泛,算是一个比较被忽视的防御属*

12.控制时间减免

控制时间减免同样多见于暗金装备或套装,适当的拥有此类属*,能够帮助玩家更好的应对如监禁这样的词缀技能。但此属*适用*不广,不应过多考虑。

13.近战、远程、精英减伤

作为比较特殊的防御属*,此类属*更依赖于build的搭配。如风筝打法可能更惧怕轰跑这样的远程伤害。但在没有足够的其他防御属*的支持下。单纯依靠这类属*,并不能达到好的免伤效果,而且此类属*存在有限,减伤数值有限,高减伤的装备(如长耳)会损失大量其他属*。故在非特定boss战外,不建议作为主要参考因素

14.血球回复量、血球拾取距离

这两个属*对于脆皮且远程的WD而言,目前基本出于被忽略状态。围绕被动技能阴森飨宴与剥削**的相关战术,目前仍未被广泛开发,不排除日后可能存在的打法。

15.**者受到物理伤害

即荆棘属*,在召唤物脆弱的当前版本,召唤物荆棘的相关打法无法成型,此属*受限。

16.金币获取量GF、魔宝获取率MF

在难以大范围通关炼狱的前提下,此类属*一般用作特殊用途,请参考相关资讯

三、暗黑破坏神3——教你如何选择巫医装备道具(一)

【战斗指数】

◎3331

3+ 3+ 3+ 1= 10点战斗指数。即3000护甲、300抗、3万血量、1万DPS,指的就是炼狱(Inferno)ACT1可通关的标准。不过基本上DPS不是问题,所以玩家常说的就是333,指的当然就是生存标准(您的三围)。

先建立观念(※),可通关不代表好农ACT1,或许您是打得死去活来才通过的。当然,比这标准高会来的轻松,取向当然是提升第二个3或是第四个1,要不提升抗*,不然就提升DPS,想当然提升DPS的**会比较高。

以本质上来说,剧情Boss比较难,但真正会让您脑羞是菁英怪,因为真正会掉好宝的也是这个目标。

◎循环系统11(Double One)

也就是10+ 1。这个部分指的是要使您的战斗产生平衡,并加以运作循环,使其游戏顺畅进行。即「恢复生命点数」与「恢复法力泉源」(One and One)的重要*,要有等同于「恢复1000HP/每秒」与「1000法力的能耐」。

在无视「生命值恢复」属*的情况下,有两种手段,举例来说就是「击中生命恢复」与「+%生命窃取」,前者是单位,后者受总伤害平均值(DPH)影响。两者*大的差异在于一个稳定、一个很不稳定。不稳定的那个若要让您的生命值稳定,想必要有*高的DPH,这是一种头重脚轻的配法,真的不建议这么做,且因任何事物要求循环,必定讲究「稳定」。您可以秒怪与怪可以随时秒您,这都不是「顺畅游戏」呢。

计算方式为:

1击中生命恢复*每秒**速度(APS)= 1000生命恢复/每秒

例:

715* 1.4= 1001

要击中生命恢复+715与每秒**速度1.4的条件下,方可达到每秒1000生命恢复。

建立观念(※),「人物栏帐面显示DPS不是真的伤害」。关键在于巫医究竟「有多少秒数」在一回合中进行**?技能「灵行术」大大影响这个结果,因为它的冷却时间(CD)太~久~了。有另一种解决方法就是「多重打击(Hit)」来造成**时间击中生命恢复,「区域范围每秒伤害」的技能就可以办到,巫医有很多这类的相关技能。严格来说,巫医是「限时战斗」的职业,这段「时间」越长,所造成的总伤害相当可观。这1000就是一个1(One)。

巫医是吃「法力系统」的职业,所以有多少「法力上限」与「法力恢复」是我们要探讨的一环。所有的技能仰赖「法力」,也就是说,当您放不出**技能时,您的DPS不复存在。可以施放技能,却不是持续施放或连续施放,也等同于无效DPS,因为实际作为与帐面评估不符合嘛!

计算方式为:

总法力恢复=主要技能(Skill)耗法量*每秒**速度(APS)

例:

47.6= 34* 1.4

取*大耗法的主要技能乘以每秒**速度就是每秒法力消耗。

建立观念(※),*常使用的技能,可以一直使用,代表所有的技能都可以任意搭配使用。耗法34就是技能「疫病蟾蜍」的耗法量。问题来了,究竟多少法力上限较好呢?

计算方式为:

法力上限值/(非DOT高耗法技能的每秒耗法量_每秒法力恢复)=趋近于13

例:

1000/(140* 1.4 _ 47.6)= 6.74

这个13代表的就是「灵行术」的冷却时间(CD) 13秒。则140指的就是巫医技能中直接打击(Hit)技能「突尸冲撞」的耗法量。因为**耗法的「召唤虫群」,只是8秒才需要施放一次的技能,严格来说就是每秒耗法24.5,低于「疫病蟾蜍」的耗法量都不足为惧。但是巫医需要的是「时间」,这个时间越接近「灵行术」的冷却时间越好。但实行上来说是相当困难的,怪物从远处到近身到「灵行术」脱身也差不多是5-7秒的时间,这段时间是「限时**时间」,剩下的秒数是「风筝时间」。所以巫医*怕的怪物属*是「特别快速」或是「内建快速」的怪,它们会使「风筝时间」转变(→)为「承受额外伤害时间」。这1000就是另外一个1(One)。

这两个1相辅相成,缺一不可,它们并列为「1」个循环。您有10点战斗指数再加上这1点循环,就可在炼狱(Inferno) ACT1横着走。

◎期盼19+ 1(4.5、9、3、2.5、11)

4500护甲、900抗、至少3万血、2.5万DPS与一个循环。以下详解...

【怪物难度】

◎属*:

特别快速**喽_护盾=恐惧=轰炮=吸血

筑墙=监禁=漩涡=火链=**反噬

秘法加持=冰冻=熔火=瘟疫=亵渎=生命连结=**者=强命

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